![]() |
| Image: AMD via Ars Technica |
ဒီဆယ်စုနှစ်အတွင်း Nvidia၊ AMD နဲ့ Intel တို့ဟာ ပုံရိပ်အရည်အသွေးမြင့်တင်တဲ့ Image Upscaling နည်းပညာတွေကို သူတို့ရဲ့ GPU အသစ်တွေရဲ့ အဓိက feature အဖြစ် သတ်မှတ်လာကြပါတယ်။ Nvidia ရဲ့ DLSS၊ AMD ရဲ့ FSR နဲ့ Intel ရဲ့ XeSS လို နည်းပညာတွေဟာ Low-Resolution ပုံရိပ်ကို High-Resolution ပုံရိပ်အဖြစ် ပြောင်းလဲပေးနိုင်တာကြောင့် Graphics Hardware အင်အား အများကြီး သုံးစရာမလိုဘဲ ပိုမိုကောင်းတဲ့ ဂိမ်းအတွေ့အကြုံကို ပေးစွမ်းနိုင်ပါတယ်။ နောက်ပိုင်းမှာတော့ Ray-tracing စွမ်းဆောင်ရည်ကို မြှင့်တင်တာနဲ့၊ AI-Generated Frames တွေ ဖန်တီးပြီး Frame Rate တွေ ပိုမြန်အောင် လုပ်ပေးတဲ့ Frame Generation နည်းပညာတွေကိုပါ ထပ်မံထည့်သွင်းလာကြပါတယ်။
ယေဘုယျအားဖြင့် Nvidia ရဲ့ DLSS နည်းပညာတွေက AMD ရဲ့ FSR ထက် ပုံရိပ်အရည်အသွေး ပိုကောင်းပေမယ့်၊ DLSS ဟာ GeForce RTX 20-series ဒါမှမဟုတ် ပိုသစ်တဲ့ Nvidia Hardware တွေမှာသာ အသုံးပြုနိုင်ပါတယ်။ Frame-Generation လို Feature တွေဆိုရင် RTX 40- နဲ့ 50-series တွေအတွက်ပဲ ကန့်သတ်ထားပါတယ်။ FSR ရဲ့ ရလဒ်တွေက DLSS လောက် မကောင်းပေမယ့် GPU အဟောင်းတွေ၊ Nvidia GPU တွေ၊ Integrated Intel နဲ့ AMD GPU တွေအပါအဝင် ဘယ်ဟာ့ဒ်ဝဲမှာမဆို သုံးလို့ရတာက သူ့ရဲ့ အားသာချက် ဖြစ်ခဲ့ပါတယ်။
အခုအခါမှာတော့ AMD ဟာ FSR Redstone လို့ခေါ်တဲ့ နည်းပညာစုနဲ့ ဒီအခြေအနေကို ပြောင်းလဲဖို့ ကြိုးစားနေပါတယ်။ FSR Redstone ဟာ Ray-tracing နဲ့ Frame-generation နည်းပညာတွေကို စုစည်းထားတာဖြစ်ပြီး FSR 3.1 ဒါမှမဟုတ် FSR 4 ကို သုံးနေတဲ့ Game Developer တွေအတွက် ထည့်သွင်းရလွယ်ကူစေဖို့ ရည်ရွယ်ထားသလို AMD ရဲ့ ပုံရိပ်အရည်အသွေးကို မြှင့်တင်ပေးဖို့ ရည်ရွယ်ပါတယ်။
ဒါပေမဲ့ ဒီနည်းပညာအသစ်တွေဟာ Nvidia နဲ့ အရည်အသွေးနဲ့ Feature ကွာဟချက်ကို လိုက်မီဖို့အတွက် Nvidia လိုမျိုး Hardware ကန့်သတ်ချက်တွေ သတ်မှတ်ဖို့ လိုအပ်လာပုံရပါတယ်။ FSR Redstone ဟာ FSR 4 upscaling နည်းပညာလိုပဲ AMD ရဲ့ နောက်ဆုံးပေါ် RDNA4 GPU Architecture သုံးထားတဲ့ Radeon RX 9070 နဲ့ RX 9060 Series GPU အသစ်တွေမှာသာ အလုပ်လုပ်မှာ ဖြစ်ပါတယ်။
FSR Redstone ၏ တိုးတက်မှုများ
FSR Redstone ဟာ နည်းပညာ၄မျိုးကို ပေါင်းစပ်ထားတာဖြစ်ပြီး အဲဒီအထဲက သုံးခုက အသစ်ဖြစ်ပြီး တစ်ခုကတော့ နာမည်အသစ်ပေးထားတာ ဖြစ်ပါတယ်။ ဒီနည်းပညာတွေကို Game Developer တွေနဲ့ သုံးစွဲသူတွေရဲ့ နှစ်သက်မှုအရ ရောနှောအသုံးပြုနိုင်ပါတယ်။
![]() | |
|
FSR Radiance Caching
ဒါက Indirect Lighting နဲ့ Global Illumination တို့ရဲ့ စွမ်းဆောင်ရည်နဲ့ ပုံရိပ်အရည်အသွေးကို မြှင့်တင်ပေးမယ့် Real-time, Neural Network-based စနစ်တစ်ခု ဖြစ်ပါတယ်။ AMD က လေ့ကျင့်ပေးထားတဲ့ Lighting Model တစ်ခုက အလင်းပြန်ခြင်း အမျိုးမျိုးကို ဒုတိယ Ray Intersection ရောက်တာနဲ့ ကြိုတင်ခန့်မှန်းနိုင်တာကြောင့် GPU အနေနဲ့ နောက်ဆက်တွဲ အလင်းပြန်ခြင်းတွေကို အမှန်တကယ်တွက်ချက်ပြီး Render လုပ်စရာမလိုတော့ပါဘူး။
![]() | |
|
FSR Ray Regeneration
ဒီစနစ်က မြင်ကွင်းတစ်ခုမှာ လက်တွေ့ဆန်တဲ့ အလင်းရောင်ကို ပေးစွမ်းဖို့ ခြေရာခံရမယ့် Rays နဲ့ Paths တွေကို လျှော့ချပေးနိုင်ပါတယ်။ မျက်နှာပြင်ပေါ်က Pixel တိုင်းအတွက် အလင်းရောင် အမှတ်တိုင်းကို Render လုပ်ရမဲ့အစား GPU က နမူနာယူထားတဲ့ Ray တွေကိုသာ Render လုပ်မှာ ဖြစ်ပါတယ်။ ဒီလိုလုပ်ခြင်းကြောင့် ပုံရိပ်က Noisy ထလာမှာဖြစ်ပြီး ပုံရိပ်ထဲမှာ ပျောက်နေတဲ့ Rays တွေက သေးငယ်တဲ့ ကွာဟမှုတွေအဖြစ် ပေါ်လာမှာပါ။ အဲဒါကို AMD ရဲ့ ML နဲ့ပံ့ပိုးပေးထားတဲ့ Denoising Algorithm ကနေ သန့်စင်ပြီး ကြည့်ကောင်းတဲ့ ပုံရိပ်အဖြစ် ပြန်ပြောင်းပေးမှာပါ။ ဒီလိုလုပ်ခြင်းအားဖြင့် အချိန်နဲ့တပြေးညီ Ray-tracing ရဲ့ အကျိုးကျေးဇူးတွေကို ရရှိစေမှာဖြစ်ပြီး စွမ်းဆောင်ရည် ကျဆင်းမှုဒဏ်ကိုလည်း သက်သာစေပါတယ်။
![]() | |
|
FSR Frame Generation အသစ်
FSR 4 လိုပဲ ဒီ Frame Generation နည်းပညာအသစ်ဟာ Machine-learning Model တွေနဲ့ ပံ့ပိုးထားတဲ့ Hardware အခြေခံစနစ်ကို ပြောင်းလဲအသုံးပြုခြင်းအားဖြင့် အရင်ဗားရှင်းထက် ပိုမိုကောင်းမွန်လာပါတယ်။ AMD ရဲ့ Demo ဗီဒီယိုမှာတော့ F1 25 ဂိမ်းကို စမ်းသပ်ပြခဲ့ရာမှာ FSR 3.1 Frame Generation ဗားရှင်းထက် ပိုမိုပြတ်သားတဲ့အရိပ်တွေနဲ့ Artifact တွေ နည်းပါးတာ တွေ့ရပါတယ်။
ဒီနည်းပညာအသစ် (သို့မဟုတ်) တိုးတက်လာတဲ့ နည်းပညာ ၃မျိုးလုံးမှာ AMD ဟာ Nvidia ကို လိုက်မီဖို့ ကြိုးစားနေရတာကို သတိပြုသင့်ပါတယ်။ အချို့ကိစ္စတွေမှာဆိုရင် AMD ရဲ့ နည်းပညာဗားရှင်းတွေဟာ Nvidia ရဲ့ ဗားရှင်းတွေထက် ၂နှစ်၊ ၃နှစ်လောက် နောက်ကျနေပါသေးတယ်။ ဥပမာ- Nvidia ဆိုရင် DLSS 3.5 မှာ Ray Reconstruction ကို ၂၀၂၃ သြဂုတ်လကတည်းက RTX 20-series လို ဟာ့ဒ်ဝဲအဟောင်းတွေမှာတောင် ထည့်သွင်းပေးခဲ့ပြီးပါပြီ။
![]() | |
|
FSR Upscaling
ဒီတစ်ခုကတော့ အမှန်တကယ် အသစ်မဟုတ်တဲ့အတွက် နောက်ဆုံးမှ ဖော်ပြတာဖြစ်ပြီး AMD က ဒီနှစ်အစောပိုင်းမှာ FSR 4 အဖြစ် ကြေညာခဲ့တဲ့ upscaler နဲ့ အတူတူပဲ ဖြစ်ပါတယ်။ ဒါက Hardware အခြေခံ Machine-learning Algorithm တွေကို ပြောင်းလဲအသုံးပြုခြင်းအားဖြင့် DLSS နဲ့ ကွာဟချက်ကို လိုက်မီဖို့ ကြိုးပမ်းတာပါ။ ဒါကို RDNA 4 GPU တွေမှာပဲ သုံးလို့ရမှာဖြစ်ပြီး FSR 2 နဲ့ FSR 3 မှာ သုံးတဲ့ Temporal Upscaling ထက် ပိုကောင်းတဲ့ ရလဒ်တွေ ပေးပါတယ်။
![]() | |
|
FSR Upscaling (FSR 4) ကို FSR 3.1 (Temporal Upscaler ရဲ့ နောက်ဆုံးဗားရှင်း) နဲ့ အလဲအလှယ် လုပ်ပြီး သုံးနိုင်ပါတယ်။ FSR 3.1 ကို ထောက်ပံ့တဲ့ ဂိမ်းတွေဟာ ရိုးရှင်းတဲ့ DLL အစားထိုးမှုနဲ့ FSR 4 ကိုပါ ထောက်ပံ့ပေးနိုင်ပြီး၊ ဂိမ်းရဲ့ Menu တွေမှာ ရွေးချယ်စရာမပေးရင်တောင် Radeon Driver က စီမံပေးနိုင်ပါတယ်။ FSR 4 ကို ထောက်ပံ့တဲ့ ဂိမ်းတွေကလည်း RDNA 4 မဟုတ်တဲ့ Card တွေအတွက် FSR 3.1 ကိုပါ အလိုအလျောက် ပံ့ပိုးပေးသင့်ပါတယ်။ ဒါက RX 9070 သို့မဟုတ် RX 9060 Card မရှိသူတွေအတွက် နှစ်သိမ့်စရာတစ်ခုပါပဲ။ ဂိမ်းတွေက FSR 4 ကို ထောက်ပံ့လာရင် သူတို့အနေနဲ့ FSR အသစ်ကို မရနိုင်ပေမယ့် FSR 3.1 ကို အကျိုးအမြတ် ရရှိနိုင်မှာပါ။ (AMD ကတော့ FSR 3.1.4 Frame Generation ကို အထောက်အပံ့ပေးတဲ့ ဂိမ်းတွေမှာ Frame Generation ဗားရှင်းအသစ်ကိုလည်း အလိုအလျောက် အထောက်အပံ့ပေးသင့်ကြောင်း ပြောဆိုထားပါတယ်။)
AMD ဟာ Redstone နည်းပညာ ၄မျိုးလုံးကို တစ်ပြိုင်နက် ဖွင့်ထားတဲ့အခါ စွမ်းဆောင်ရည် ဘယ်လောက်တိုးတက်နိုင်လဲဆိုတဲ့ အချက်အလက်တွေကိုလည်း ထုတ်ပြန်ခဲ့ပါတယ်။ RX 9070 XT မှာ Native 4K Render လုပ်တာနဲ့ နှိုင်းယှဉ်ရင် God of War: Ragnarok ဂိမ်းမှာ FPS ၂.၂ ဆ ကနေ Cyberpunk 2077 မှာ FPS ၄.၇ ဆ အထိ တိုးတက်လာနိုင်တယ်လို့ ကုမ္ပဏီက ပြောကြားခဲ့ပါတယ်။
![]() | |
|
ဒါပေမဲ့ သတိပြုစရာ အချက်တွေ ရှိပါတယ်။ Redstone ဂိမ်းတွေအားလုံးကို ပိုကောင်းတဲ့ Balanced ဒါမှမဟုတ် Quality Mode တွေအစား အရည်အသွေးအနိမ့်ဆုံး Performance Mode မှာ စမ်းသပ်ထားတာ ဖြစ်ပါတယ်။ နောက်ပြီး Frame-generation နည်းပညာတွေဟာ Latency ကို တိုးစေနိုင်တာကြောင့် ကောင်းမွန်တဲ့ ရလဒ်ရဖို့အတွက် ဂိမ်းဟာ အခြေခံ Frame Rate မြင့်မြင့်နဲ့ Run နေဖို့ လိုအပ်တာကြောင့် ဂိမ်းပေါ်မူတည်ပြီး အကျိုးရှိတာနဲ့ ပြဿနာ ပိုများတာ ကွာခြားနိုင်ပါတယ်။ သို့သော်လည်း Ray-tracing Effect တွေ ပါတဲ့ ဂိမ်းတွေအတွက်ဆိုရင် AMD ရဲ့ နည်းပညာအသစ်တွေဟာ Nvidia နဲ့ စွမ်းဆောင်ရည်နဲ့ ပုံရိပ်အရည်အသွေး ကွာဟချက်တွေကို လျှော့ချရာမှာ များစွာ အထောက်အကူပြုနိုင်မှာ ဖြစ်ပါတယ်။
ဒါပေမဲ့ ဒီနေ့ပြသခဲ့တဲ့ တိုးတက်မှုတွေထဲက ဘယ်တစ်ခုမှ အရင်မျိုးဆက် GPU တွေ၊ လက်ရှိ Integrated GPU တွေ ဒါမှမဟုတ် Radeon-based Game Console တွေ အတွက် သုံးလို့မရဘူးဆိုတဲ့ အချက်က စိတ်လှုပ်ရှားမှုကို လျော့နည်းစေပါတယ်။ အထူးသဖြင့် RDNA Architecture အဟောင်းတွေဟာ Ray-tracing စွမ်းဆောင်ရည်မှာ ရုန်းကန်နေရတာကြောင့်ပါ။ AMD ဟာ RDNA4 ကို ဖြန့်ချီဖို့ နှေးကွေးနေပြီး ဝါသနာအိုးတွေအတွက် အမြင့်ဆုံးအဆင့် GPU တွေ၊ ဘက်ဂျက်သမားအတွက် $300 အောက် GPU တွေ၊ Laptop ဒါမှမဟုတ် Mini Desktop တွေအတွက် Integrated GPU တွေကို အခုချိန်ထိ မထုတ်နိုင်သေးပါဘူး။ သုံးစွဲသူ အနည်းငယ်သာ ရှိတာကလည်း Game Developer တွေအနေနဲ့ ဒီ Feature တွေကို ချက်ချင်း ထည့်သွင်းဖို့ စိတ်အားထက်သန်မှုကို လျော့ကျစေနိုင်ပါတယ်။
FSR Upscaling၊ Frame Generation နဲ့ Ray Regeneration တို့ဟာ အခုလက်ရှိ ထွက်ရှိနေတဲ့ ဂိမ်းအနည်းငယ်မှာ စတင်ပါဝင်နေပြီ ဖြစ်ပါတယ်။ Radiance Caching ကိုတော့ Developer တွေအတွက် အခုကတည်းက ရရှိနိုင်ပြီဖြစ်ပြီး ၂၀၂၆ ခုနှစ်မှာထွက်ရှိလာမဲ့ဂိမ်းတွေထဲ စတင်ပါဝင်လာမယ်လို့ AMD က ပြောကြားထားပါတယ်။
Note: En Thue Tech ၏ သတင်းဆောင်းပါးများကို ခွင့်ပြုချက်မရှိဘဲ တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းဖြစ်စေ၊ အပြည့်အစုံဖြစ်စေ ပြန်လည်ကူးယူဖော်ပြခွင့်မပြုပါ။
Source: Ars Technica







0 Comments